くまをのポケカ日記~パンジャンドラムは急には止まれない~

初めてブログを書き申す、名をば「くまを」となんいいける。

 

ということでポケカについて話したくなってしまったので、先輩方もみんなやってるブログなるものに挑戦してみたいと思います。初めてなので至らぬ点が多そうですがよろしくお願いします。(どうせ身内しか見なさそうですが…)

 

デッキ紹介&デッキ解説

今回ブログを書こうと思った理由、それはこのデッキを自慢したかったから()。水戸バトロコの大会に出たのですが、予選を突破することができました。ということでさっそく自己満足していきたいと思います。

 

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LOバレット

こちらが今回使ったデッキです。LOはみなさんご存じの通り「ライブラリアウト」、つまりデッキ破壊ですね。相手の山札を切らして勝ちに行くのがこのデッキです。嫌らしいですね。友達消えますよ。

かなりピン差しを多くしてます。合計17枚ですね。これがバレットって名付けた由来です。最近まで意味を知らなかったのであってるかわからないです。とりあえずピン差し多めってこと

 

 

  • デッキコンセプト

今までの耐久型のLOでは時間内にデッキを削りきるのが難しいとされていました。なので大会でも活躍されているLOはアンノーンHANDと組み合わせるなどして、勝ち筋を別に残してます。しかし、HAND型にとって恐れられるべき存在が一つ…

リセットスタンプ

今や一家に一台、いや一家に二台はあるといわれているこのカード。これのせいでHANDはかなり難しい環境になってしまいました。

そこで時間内に終わらせることができ、簡単にできるお手軽コンボを考えたわけです。

名付けて、「山札10枚以下は俺の勝ち、なんで負けたか明日までに考えといてください」コンボです。

 

カード解説

ここまで書いたところでカード一枚一枚の解説をしていきます。

え?さっきのコンボのを早く教えろだって?安心してください。最初に書きます。

え?コンボの名前がダサすぎるって? だって「名付けて」って文字打ったところで名前を付けてなかったことに気が付いたんだもん。許して。

  • ミュウツー&ミュウGX(1)
  • リザードンGX(1)
  • 溶接工(1)
  • 炎エネルギー(4)
  • ダブル無色エネルギー(3)

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このカードを皆さんはご存じでしょうか?「ぐれんのあらし」によって300点出せることも魅力的ですが、今回使うのは下の技「レイジングアウトGX」です。

この技、山札を10枚もトラッシュできるのに炎エネルギーとダブル無色に対応してるんですよね。だから簡単に打てちゃうんです。

  1. ミュウツー&ミュウGXをベンチに出す。
  2. 溶接工を使い、炎エネルギーを貼る。
  3. ダブル無色エネルギーを貼る。
  4. ピッピ人形を山札の下に戻すなどして入れ替える。
  5. トラッシュにあるリザードンの技を宣言して、パーフェクション。

これで勝ちなんです。すごいでしょ?

なんといってもこのコンボ、奇襲性が高い。これを決めると相手さんが驚いた顔をして感心してくれるのでとてもうれしかったです。

 

大きなコンボの解説はこれで終わり。他はだらだらと書いていきます。見たい人はどうぞ。

 

コンボの解説

  • ヤレユータン(2)
  • リーリエのピッピ人形(4)
  • ハンサム(1)

重要カード。このコンボを決めないと多分耐えきれない。ピッピ人形が3枚やられてからヤレユータンの「リソースマネジメント」で3枚下に戻し、次のターンにハンサムで3枚回収。これを決めるだけで3ターンの延命は確定するので超優秀。戻すカードを一枚カウンターキャッチャーにすると相手によっては強かったりする。

 

万が一ミュウミュウが最初にバトル場に出てしまった時の解決策。後述するがたねを6枚に絞っているので割とこの状況になったりする。ミュウミュウ倒されてサイド3枚とられたらほぼ負けなのでこれを決めないときつい。

 

ポケモンの解説

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このペルシアンはあまり使う機会はなかったけど刺さった時はクソ強かった。上の技「おもいしらせる」で相手の手札を見てからトラッシュできるので後半に使われるリセットスタンプや山札を回復できるシロナをトラッシュできるのがよかった。

対LOデッキ戦で一番活躍したカード。ダメージ与えて気絶させて勝ったのもこのカード

ニャースは1エネで2ドローできるのでクソ事故ったときとかは多用してた。割と2ドローでもなんとかなったりするのがこのデッキ。

 

このデッキにあとから入ってきた新参者。「やまかじり」でダブル無色対応デッキ2枚破壊は便利。最初は採用を迷ったが、こいつ一体でリーサルターンを2ターン早められると気づいた時には採用してた。後半に相手が詰んだ時とかだとずっと打てるのでそれでLOした試合もあったようななかったような…

 

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このデッキのアイドル枠。採用した理由は何となく使ってみたかったっていうただそれだけ。本当はCHRで使いたかった。

冗談はさておき、こいつがいるとサポートが使える回数が伸びるのですごく便利。先行2ターン目にサポートが2枚(ex.ブルーの探索→ダイゴの決断)、サイド差あるときの1ターンに4枚サポートとかも強かった。

 

ここまでをポケモンの解説とします。採用してるたねポケモンミュウミュウを含めないと5枚になるように調整しています。そうするとサイドが絶対取り切れないようにないんですね。負けた試合は無駄にレスキュータンカを打ってたりしたのでそういうところがプレイング弱いですよね。

とりあえずたねを5枚に絞るためにポケモンのピン差しを多くしておりますというお話。

 

グッズの解説

  • リーリエのピッピ人形(4)

これの登場で世界が変わった。LO界の革命家。倒されてもサイド取られないっていうのが強すぎるからもちろん4枚。でもベンチに置いてるとアローラキュウコンの「はくぎんのかぜ」の30点で死んじゃう。

 

  • ネストボール(2)

正直いらなかったかも。後攻スタートでたね出せなくて、先行2ターン目で負けるのが怖いから2枚入れてたけどほとんど使う場面はなかった。まず先行取れてたし。

 

  • クラッシュハンマー(4)
  • 改造ハンマー(2)

エネの枚数が少なくて、戻す手段がない相手には結構刺さる。特にダブル無色に頼ってる相手にはエネをすべて捨てさせてリソース切れを狙うのが強い。でもトラッシュからエネを持ってくる相手にはクソ弱い。コイントスして表が出ないから俺が使うべきではない。

 

  • カウンターキャッチャー(3)

相手を詰ませるカード。これで逃げエネが多いポケモンを呼び出し続けると相手はいずれ殴れなくなる。グッズだからサポートと合わせて使えてかなり便利だった。

 

  • ポケギア3.0(3)

事故防止のために採用してるカード。初手ダイゴができないとあまり強くないのでそれを探すための3枚。4枚でもよかったかなって思ってるくらいにお世話になる。

 

  • レスキュータンカ(1)
  • フィールドブロアー(1)

タンカは最初はたくさん入れてたけどたねポケモンを絞ったことにより入れなくてよくなったのでピン採用。どうしても一番最初にバトル場に出るポケモンは仕事ができないことが多いので、それを回収するために使ってる(主にニャースとかアイアントとか)。

憎きジラーチを撲滅するための大事なブロアー。これでジラーチ入りは動きを止めれる…と思っていた時期が私にもありました。なんで大会で一回も当たらないんだよ。

他には「無人発電所」を壊す手段として採用してたけど冷静に考えてLOに対して無人出す人いないよね?

 

サポートの解説

  • ダイゴの決断(3)

このカードがないと始まらないくらいに重要なカード。これが引けないと負けみたいなもん。コントロールデッキにおいて好きなカード3枚持ってこれるのは頭悪い強さがある。これを使うだけでIQ5億になれる。プレミした時のIQは3。

 

マチスは言わずもがな。サポートの使用回数が増えるカードが弱いわけない。サポートが22枚も入ってるのでこのカードは超大事。使えないターンはしんどくなる。

ルザミーネはサポートもスタジアムも回収できるので大事なカード。ルザミーネループができる。ただ枚数管理を怠ると、永遠に回収できなくなるのでそこはプレイング次第。本当は3枚でいいけどプレミでループができなくなるのが怖かったから4枚採用。

本当はダイゴ4枚がよかったけどお金がなかったなんて言えない。

 

サイド取らないデッキなのでサイド落ちはケアしないとね。3枚欲しい場面もあったが基本2枚で大丈夫なはず。

 

  • メイ(2)

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これだけ画像なかった

SR当たったから入れたかっただけ。

このデッキは毎ターンきぜつしてるようなものなので実質毎ターン使えるカード。でも持ってくるポケモンやエネルギーがないことに気が付いたから抑えての2枚採用。一試合に2回使えると回りが安定するイメージ。

 

プルメリリザードンをトラッシュに落とすために採用。エネが少ない相手には何回も使うので一応の2枚。他のカードはすべてコンボパーツなので一枚のみの採用。それでもダイゴの決断使えば全部持ってこれるから困りはしない。

 

  • ブルーの探索(1)

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アイドル枠。まじでSRを持ってたからって理由で採用した。

その割にはめっちゃ仕事してたし、2枚採用でもいいかなって思えるレベルではあった。マチス→ブルー→ダイゴの流れができるのは強かった。可愛いは自明であり正義。

 

ルザミーネで回収できるカウンターキャッチャーみたいな感じ。相手の入れ替えもそうだが、自分の入れ替えもできるので便利かなぁって思っての1枚採用。

 

  • シロナ(1)

これ1枚ないと自分がLOしちゃう可能性があるので1枚。でも時間的にそこまで行ってしまうと時間切れしそうだなって体感ではある。時間が無制限なら強いかも。あとは事故ったときに引けると手札をリセットして6枚引けるのでそれでダイゴを引きに行くこともしばしば。あって損はしないなって感じの一枚。

 

スタジアムとエネルギーの解説

  • ラナキラマウンテン(1)
  • そらのはしら(1)

ラナキラマウンテンはあればジラーチをぶっ殺せる。あとはカプテテフを引っ張り出してからこれを貼ることで相手の動きが簡単に止まる。逃げエネが重くなるとやっぱり攻撃のテンポが下がるのでおすすめの一枚。

そらのはしらはないとマッシブーンでジェットパンチされるだけで死ぬ。アローラキュウコンのはくぎんのかぜでも死んじゃう。やはり後ろの30点を守れるカードは優秀だった。予選でも2回ベンチに30点飛ばしてくる相手だったので重宝した。というかなかったら負けてた。

両方とも1枚採用なのはルザミーネで回収できちゃうから。それによって使いまわせるから枚数を削ってほかのカードを多くした。使わないときはずっと使わないし。

 

  • 炎エネルギー(4)
  • ダブル無色エネルギー(3)
  • レインボーエネルギー(1)

技を使うタイプのLOデッキなのでエネの枚数は多め。これで困ることは(プレミを除いて)なかったし、これの枚数がベストだと思う。

 

あとがき

いかがだったでしょうか?自分はこの文章を休み休み書いていたので文脈はやばいと思います。あと何より長い。こんな長かったら見る気なくしちゃうよねって感じです。それでも自分の書きたいことは書けたので良きかなって。

水戸バトロコの大会のマッチについては別の記事で書こうと思います。

ここまで見てくださりありがとうございました。